13. Ciò che si è detto sopra a proposito del gioco può essere usato come un esempio introduttivo per la discussione degli inquadramenti e dei contesti. Riassumendo, è nostra ipotesi che il messaggio 'Questo è gioco' stabilisca un quadro paradossale, paragonabile al paradosso di Epimenide.
Di questa situazione si può dar conto con il diagramma seguente:
La prima asserzione in questo quadro è una proposizione autocontraddittoria relativa a se stessa: se quest'asserzione è vera, allora dev' essere falsa; qualora sia falsa, dev'essere vera. Ma questa prima asserzione porta con sé tutte le altre asserzioni del quadro: così se la prima è vera, tutte le altre devono essere false; e, viceversa, se la prima è falsa, tutte le altre devono essere vere.
14. Chi possiede una mente logica noterà un non sequitur: si potrebbe in effetti insistere che, anche se la prima asserzione è falsa, resta possibile, dal punto di vista logico, che qualcuna delle altre asserzioni del quadro sia falsa. Tuttavia è caratteristica del pensiero inconscio, o «primario», l'incapacità del soggetto di distinguere tra 'alcuni' e 'tutti', e !'incapacità di distinguere tra 'non tutti' e 'nessuno'. Sembra che queste distinzioni siano compiute da processi mentali superiori o più consci, i quali nell'individuo non psicotico servono a correggere il pensiero 'in bianco e nero' dei livelli inferiori. Noi supponiamo, e questa supposizione sembra ortodossa, che il processo primario funzioni senza interruzioni, e che la validità psicologica del quadro paradossale del gioco dipenda da questa parte della mente.
15. D'altra parte, mentre è necessario invocare il processo primario come principio esplicativo per cancellare la nazione di 'alcuni', che dovrebbe stare fra 'tutti' e 'nessuno', ciò non significa che il gioco sia semplicemente un fenomeno del processo primario. La distinzione tra 'gioco' e 'nongioco', come la distinzione tra fantasia e non-fantasia, è certo una funzione del processo secondario, o «ego». All'interno del sogno, il sognatore di solito non si rende conto di sognare, e all'interno del 'gioco' gli si deve spesso ricordare: « Questo è gioco ».
Similmente, all'interno del sogno o della fantasia, il sognatore non impiega il concetto di 'falso': egli impiega asserzioni di ogni tipo, ma ha la curiosa incapacità di formulare meta-asserzioni; egli non è in grado, se non quando è in procinto di svegliarsi, di sognare un'asserzione relativa al suo sogno (vale a dire, che lo 'inquadri').
Ne consegue pertanto che l'inquadramento di gioco, impiegato come qui facciamo, cioè come un principio esplicativo, comporta una speciale combinazione dei processi primario e secondario. Ciò è tuttavia collegato a quanto è stato detto prima, quando si è sostenuto che il gioco segna un passo avanti nell'evoluzione della comunicazione, anzi il passo cruciale nella scoperta delle relazioni di tipo mappa-territorio. Nel processo primario la mappa e il territorio sono identificati; nel processo secondario essi possono essere distinti. Nel gioco vengono sia identificati sia distinti.
16. È necessario ricordare un'altra anomalia logica di questo sistema: che la relazione logica tra due proposizioni comunemente descritta col termine 'premessa' è divenuta intransitiva. In generale tutte le relazioni asimmetriche sono transitive. Tipica in questo senso è la relazione 'più grande di'; se A è più grande di B, e B è più grande di C, allora tradizionalmente si conclude che A è più grande di C. Ma nei processi psicologici la transitività delle relazioni asimmetriche non sussiste: la proposizione P può essere premessa per Q, Q può essere premessa per R, e R può essere premessa per P. Anzi, nel sistema che stiamo considerando, il circolo è ancora più ristretto: il messaggio: «Tutte le asserzioni contenute in questo quadro sono false» dev'essere preso come premessa nella valutazione della sua stessa verità o falsità. (Si confronti con l'intransitività della preferenza psicologica discussa da McCulloch. Il paradigma di tutti i paradossi di questo tipo generale è «l'insieme di tutti gli insiemi che non sono elementi di se stessi», fornito da Russell. Qui Russell dimostra che il paradosso è generato dal fatto che la relazione «è elemento di» viene considerata intransitiva). Con questo avvertimento, cioè che in psicologia la relazione 'premessa' è verosimilmente intransitiva, useremo la parola 'premessa' per indicare una dipendenza di un'idea o di un messaggio da un altro, analoga a quella dipendenza di una proposizione da un'altra che, in logica, viene espressa dicendo che la proposizione P è una premessa per Q.
(A Theory of Play and Fantasy, 1954) - 12
Di questa situazione si può dar conto con il diagramma seguente:
La prima asserzione in questo quadro è una proposizione autocontraddittoria relativa a se stessa: se quest'asserzione è vera, allora dev' essere falsa; qualora sia falsa, dev'essere vera. Ma questa prima asserzione porta con sé tutte le altre asserzioni del quadro: così se la prima è vera, tutte le altre devono essere false; e, viceversa, se la prima è falsa, tutte le altre devono essere vere.
14. Chi possiede una mente logica noterà un non sequitur: si potrebbe in effetti insistere che, anche se la prima asserzione è falsa, resta possibile, dal punto di vista logico, che qualcuna delle altre asserzioni del quadro sia falsa. Tuttavia è caratteristica del pensiero inconscio, o «primario», l'incapacità del soggetto di distinguere tra 'alcuni' e 'tutti', e !'incapacità di distinguere tra 'non tutti' e 'nessuno'. Sembra che queste distinzioni siano compiute da processi mentali superiori o più consci, i quali nell'individuo non psicotico servono a correggere il pensiero 'in bianco e nero' dei livelli inferiori. Noi supponiamo, e questa supposizione sembra ortodossa, che il processo primario funzioni senza interruzioni, e che la validità psicologica del quadro paradossale del gioco dipenda da questa parte della mente.
15. D'altra parte, mentre è necessario invocare il processo primario come principio esplicativo per cancellare la nazione di 'alcuni', che dovrebbe stare fra 'tutti' e 'nessuno', ciò non significa che il gioco sia semplicemente un fenomeno del processo primario. La distinzione tra 'gioco' e 'nongioco', come la distinzione tra fantasia e non-fantasia, è certo una funzione del processo secondario, o «ego». All'interno del sogno, il sognatore di solito non si rende conto di sognare, e all'interno del 'gioco' gli si deve spesso ricordare: « Questo è gioco ».
Similmente, all'interno del sogno o della fantasia, il sognatore non impiega il concetto di 'falso': egli impiega asserzioni di ogni tipo, ma ha la curiosa incapacità di formulare meta-asserzioni; egli non è in grado, se non quando è in procinto di svegliarsi, di sognare un'asserzione relativa al suo sogno (vale a dire, che lo 'inquadri').
Ne consegue pertanto che l'inquadramento di gioco, impiegato come qui facciamo, cioè come un principio esplicativo, comporta una speciale combinazione dei processi primario e secondario. Ciò è tuttavia collegato a quanto è stato detto prima, quando si è sostenuto che il gioco segna un passo avanti nell'evoluzione della comunicazione, anzi il passo cruciale nella scoperta delle relazioni di tipo mappa-territorio. Nel processo primario la mappa e il territorio sono identificati; nel processo secondario essi possono essere distinti. Nel gioco vengono sia identificati sia distinti.
16. È necessario ricordare un'altra anomalia logica di questo sistema: che la relazione logica tra due proposizioni comunemente descritta col termine 'premessa' è divenuta intransitiva. In generale tutte le relazioni asimmetriche sono transitive. Tipica in questo senso è la relazione 'più grande di'; se A è più grande di B, e B è più grande di C, allora tradizionalmente si conclude che A è più grande di C. Ma nei processi psicologici la transitività delle relazioni asimmetriche non sussiste: la proposizione P può essere premessa per Q, Q può essere premessa per R, e R può essere premessa per P. Anzi, nel sistema che stiamo considerando, il circolo è ancora più ristretto: il messaggio: «Tutte le asserzioni contenute in questo quadro sono false» dev'essere preso come premessa nella valutazione della sua stessa verità o falsità. (Si confronti con l'intransitività della preferenza psicologica discussa da McCulloch. Il paradigma di tutti i paradossi di questo tipo generale è «l'insieme di tutti gli insiemi che non sono elementi di se stessi», fornito da Russell. Qui Russell dimostra che il paradosso è generato dal fatto che la relazione «è elemento di» viene considerata intransitiva). Con questo avvertimento, cioè che in psicologia la relazione 'premessa' è verosimilmente intransitiva, useremo la parola 'premessa' per indicare una dipendenza di un'idea o di un messaggio da un altro, analoga a quella dipendenza di una proposizione da un'altra che, in logica, viene espressa dicendo che la proposizione P è una premessa per Q.
(A Theory of Play and Fantasy, 1954) - 12
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