venerdì 18 novembre 2011

chi ha paura del Tao?


Come esempio di analisi in termini di comunicazione di un sistema interattivo Watzlawick, Beavin e Jackson utilizzano un classico della commedia teatrale, "Chi ha paura di Virginia Woolf" di Edward Albee, debuttato a Broadway nel 1962 e da allora allestito più volte in tutto il mondo, oltre ad una importante riduzione cinematrografica del 1966, interpretata da Richard Burton ed Elizabeth Taylor (premio Oscar 1967) per la regia di Mike Nickols.


"Le ragioni principali che ci hanno fatto scegliere un sistema fittizio, quale una commedia, sono due:
1. volevamo disporre di un materiale che fosse di proporzioni controllabili;
2. volevamo che i dati di questo materiale fossero ragionevolmente indipendenti, indipendenti cioè dagli stessi autori, in altre parole che fossero pubblicamente accessibili.
I limiti dei dati presentati nella commedia di E. Albee sono stabiliti dalla licenza artistica, anche se è possibile che la commedia sia anche più reale della realtà; inoltre il lettore dispone di tutte le informazioni. Ne consegue che si può interpretare la commedia in molti modi."

 




















Intreccio
L’azione vera e propria della commedia è assai limitata. Per lo più sono rapidi scambi verbali a creare il movimento.
Tutta l’azione si svolge durante le ore piccole di una domenica mattina nel soggiorno della casa di George e Martha, in un’università del New England. Martha è la figlia unica del rettore; suo marito, George, è professore incaricato nella facoltà di storia.
Quando la commedia comincia, George e Martha stanno tornando da una festa di facoltà che è stata data nella casa del rettore. Sono le due del mattino, ma all’insaputa di George, Martha ha invitato ad unirsi a loro una coppia conosciuta alla festa, Nick e Honey. Questi ultimi mantengono sempre uno stile di comunicazione fin troppo convenzionale.
George e Martha hanno i loro segreti. C’è innanzitutto un fatto singolare: collaborano a mantenere in vita la fantasia di avere un figlio che sta per diventare maggiorenne, e rispettano la regola su questo figlio immaginario, cioè non svelare a nessuno la sua “esistenza”. C’è poi un’altro fatto strano, un capitolo molto triste nella vita di George. Sembra che accidentalmente abbia colpito a morte sua madre con un colpo di fucile e un anno dopo mentre imparava a guidare con l’auto del padre abbia perso il controllo della macchina e il padre sia morto nell’incidente.
Il primo atto è intitolato “Giochi e divertimento” e ci presenta il rissoso stile verbale della coppia, l’argomento del figlio mitico e le pose da seduttrice (stereotipate) che Martha ostenta nei confronti di Nick. Il climax è raggiunto con un attacco sarcastico di Martha al fallimento professionale di George.
L’atto secondo, “Walpurgisnacht(Sabba delle Streghe), comincia con George e Nick che sono rimasti soli nella stanza e fanno quasi gara a farsi le confidenze –George che parla della morte dei suoi genitori, sebbene la presenti camuffata come la storia di una terza persona, e Nick che spiega le ragioni del suo matrimonio. Quando le donne ritornano, Martha comincia a ballare sfacciatamente con Nick per sfidare George. Si passa al primo gioco, etichettato apertamente “Umiliare il padrone di casa”. Martha rivela agli ospiti come sono morti i genitori del marito, dopo di che lui la picchia. Poi George comincia il gioco successivo, “Prendete di mira gli ospiti”, e svela il segreto del matrimonio imposto dalla falsa gravidanza, mortificando profondamente Nick e suscitando l’orrore di Honey. Le conseguenze sono amare: Martha e George si sfidano ancora e si danno ancora battaglia. Il gioco successivo è “Saltare sulla padrona di casa”, che porta Martha a sedurre Nick apertamente, ma la capacità di collaborazione del giovanotto risulta menomata da tutto quello che ha bevuto a cominciare dalla sera prima.
L’atto terzo, “L’esorcismo”, si apre con Martha che è rimasta sola e rimpiange (e se ne rammarica) il suo tentativo sfortunato di essere infedele. Frattanto George ha preparato l’ultimo gioco, “Alleviamo il bambino”, e riunisce gli altri per lo scontro finale. Rivela tutta la storia del mito che hanno creato sul figlio e poi annuncia a Martha, arrabbiata e indifesa, che il ragazzo è rimasto ucciso in un incidente automobilistico. Nick e Honey se ne vanno e la commedia finisce con una nota di spossatezza e ambiguità che non chiarisce se George e Martha continueranno a giocare ai genitori che lamentano la morte del loro unico figlio nel fiore della giovinezza, oppure se è diventato possibile un cambiamento completo dei loro modelli di relazione.

Interazione come sistema
Si può sostenere che i personaggi della commedia, soprattutto George e Martha, costituiscano un sistema interattivo caratterizzato, mutatis mutandis, da molte proprietà generali dei sistemi. 

Tempo e ordine, azione e reazione 

G. Bateson ha definito la psicologia sociale come “lo studio delle reazioni degli individui alle reazioni di altri individui” , aggiungendo che “occorre considerare non soltanto le reazioni di A al comportamento di B, ma considerare anche come queste reazioni influenzano il comportamento successivo di B e l’effetto che tale comportamento ha su A” - come Martha reagisce a George e come George reagisce a Martha -. Queste operazioni si accumulano durante periodi di tempo abbastanza ampi e assumono un ordine che, sebbene astratto, include però in sostanza processi sequenziali. 

Definizione del sistema
Se ci limitiamo a concentrare l’attenzione sul contenuto di ciò che le persone si comunicano a vicenda, allora spesso sembra che manchi quasi del tutto ogni continuità nella loro interazione.
E. Albee intitola il primo atto “Giochi e divertimento”: per tutta la commedia vengono eseguiti giochi di relazione, le cui regole sono di continuo invocate, seguite e violate. Si tratta di giochi spaventosi, del tutto privi di caratteristiche giocose, e le loro regole sono la loro spiegazione migliore.
Sembra che George e Martha siano così presi nella loro lotta di relazione che il contenuto dei loro insulti non arrivi a toccarli personalmente (tanto è vero che Martha non permette a Nick di dire a George le stesse cose che dice lei né di interferire nel loro gioco; sembra che essi si rispettino a vicenda nel sistema. 

Sistemi e sottosistemi
La diade George-Martha è il centro della commedia e quindi del commento che si può fare su di essa. Ma George e Martha costituiscono un “sistema aperto”. Ciascuno di essi forma una sottodiade con Nick e con Honey. George, Martha e Nick formano un triangolo di diadi mobili. I quattro, considerati come un tutto, costituiscono il sistema totale e manifesto della commedia, sebbene la struttura non sia limitata ai personaggi presenti sulla scena ma coinvolga il figlio mitico, il padre di Martha e il milieu universitario.

Proprietà di un sistema aperto

Riteniamo di poter illustrare le caratteristiche generali dei sistemi soprattutto mettendole in contrasto con gli approcci individuali. 

Totalità

Idealmente, vorremmo descrivere la Gestalt, la qualità emergente di questo complesso di personaggi. Quello che è George o Martha, individualmente, non spiega il “composto” che essi costituiscono né come l’hanno costituito. La totalità è una descrizione dei legami triadici sovrapponentisi di stimolo-risposta-rinforzo che G. Bateson e D. D. Jackson hanno descritto. E’ dunque possibile a un altro livello descrivere la praticabilità del sistema, mettendo in giusta evidenza gli individui che cercano di adattare i loro comportamenti a tale sistema.
La sola differenza che c’è tra le recriminazioni di George e quelle di Martha è che lui l’accusa per la sua forza e lei lo accusa per la sua debolezza. Si tratta di un sistema di reciproca provocazione che nessuna delle due parti può fermare.
Secondo la punteggiatura che essi condividono è lei la parte attiva e lui quella passiva (sebbene attribuiscano valori diversi all’essere attivi e passivi; George ritiene di essere un uomo che sa ben controllarsi e Martha definisce debolezza un atteggiamento del genere). Ma è soltanto una tattica del gioco; il punto fondamentale è che essi stanno giocando insieme il loro gioco.
La necessità di sottolineare l’importanza della circolarità ci fa trascurare quelli che sono i loro pregi individuali e che in qualche modo li redimono. 

Retroazione
In questo sistema i processi di retroazione corrispondono esattamente alla simmetria (retroazione positiva con deviazione amplificatrice) e alla complementarità (retroazione negativa, stabilizzatrice). La formula della competizione simmetrica “quel che sai fare tu lo so far meglio” porta inesorabilmente a una reazione maggiore della stessa provocazione con “risposte” che si accumulano su uno stato già in crescendo in proporzioni di runaway. Viceversa, quando in questo sistema si ha uno smistamento verso la complementarità di solito questo porta alla chiusura e alla cessazione almeno temporanea della lotta.
La metacomunicazione (che potrebbe essere uno stabilizzatore) dimostra di essere soggetta alla stessa regola di simmetria e – invece di fermare la conflagrazione - la infiamma ulteriormente.

Equifinalità
Quando si considera che un sistema si è sviluppato durante un periodo di tempo, ha raggiunto un certo stato, è passato da uno stato all’altro, si può spiegare in due modi assai diversi lo stato attuale del sistema. Un modo assai comune è quello di osservare il sistema oppure (e questo è un modo ancor più comune che diventa necessario quando si studiano le persone) di inferire le condizioni iniziali (eziologia, cause passate, storia) che si può presumere abbiano portato alle condizioni attuali.
Il passato non è disponibile se non in quanto riferito al presente per cui il passato non è un puro contenuto ma ha anche un suo aspetto di relazione. Il passato può anche fornire il materiale per il gioco di George e Martha, dal momento che fa la sua comparsa in una interazione reale che si svolge nel presente. Ma per capire la loro interazione è più importante osservare come il materiale viene usato e che tipo di relazione viene stabilita piuttosto che appurare la verità del materiale o stabilire se è selezionato o distorto. 

Sistema interattivo in corso
Occorre tracciare uno schema delle regole e delle tattiche del gioco interattivo di George e di Martha. 

Tipo di Gioco 
Si può descrivere il loro gioco come una escalation simmetrica: ciascuno sta al passo con l’altro o cerca di superarlo, dipende da chi stabilisce la punteggiatura. In ogni scontro, il contenuto è sempre diverso, ma la struttura è praticamente la stessa; quando scoppiano a ridere insieme significa che hanno raggiunto una momentanea stabilità. Ma basta che uno impartisca all’altro il minimo ordine per provocare una nuova lotta, con l’altro che subito rende la pariglia per ristabilire una situazione di parità.
Si noti che George e Martha non fanno nient’altro che darsi ordini o controllarsi a vicenda, anche se tutti e due si guardano bene dall’eseguire un ordine o dal prendere in considerazione una qualsiasi iniziativa dell’altro.
Se George ha un comportamento corretto oppure accetta la posizione one-down, Martha lo definisce rammollito oppure (e magari ne ha motivo) sospetta una trappola.
La tattica fa parte del gioco; sebbene George e Martha abbiano uno stile ben diverso, mostrano tuttavia una grande coerenza e non c’è dubbio che le loro rispettive tattiche siano interdipendenti.
Essi lottano a livelli completamente diversi, cosa che realtà impedisce la chiusura o la risoluzione: le stesse tattiche servono non soltanto ad eseguire il gioco ma anche a perpetuarlo.
Che ci sia instabilità in un tale stato di cose è inevitabile. Il comportamento aggressivo di Martha può spingersi oltre certi limiti e in queste occasioni George si mette al suo livello, come nel caso limite (“Umiliare il padrone di casa”) in cui Martha rivela il parricidio e il matricidio che si suppongono immaginari e George passa alle vie di fatto.
Dopo George suggerisce la variazione che li terrà occupati fino allo scioglimento finale. Si tratta di un gioco di coalizioni, “Saltare sulla padrona di casa”, che richiede la partecipazione di Nick. Ora, aggiungere un terzo componente ad un’interazione già aggrovigliata aumenta notevolmente la complessità del gioco. Finora l’uso degli ospiti era stato soltanto di quasi-coalizione; erano serviti da sfondo, per così dire, per i colpi di George e di Martha. In questo penultimo scontro –quello della violenza su Martha-, però, il terzo componente è coinvolto più direttamente. Poiché Nick ad un primo momento non sta al gioco, George pone le basi per farlo partecipare ricorrendo ad un altro gioco, “Prendete di mira gli ospiti”, e dopo questo gioco Nick è pronto.
Gli eventi che si scatenano poi sono sempre conformi alle regole fondamentali – e alle rispettive tattiche - di Martha e di George. L’obiettivo della lotta resta sempre quello di denigrare l’altro. Quando Martha minaccia di tradirlo, George annuncia tranquillamente che ha intenzione di leggere un libro. Ora Martha ha davanti a sé due alternative: fermare il suo gioco o continuarlo per vedere fino a che punto George dice seriamente quello che dice. Sceglie la seconda alternativa e comincia a baciare Nick. George è immerso nella sua lettura e non raccoglie la provocazione; ciò porta poi Martha a disgustare il proprio comportamento. 

Stile del Gioco 
Il gioco di George e Martha non è soltanto un conflitto aperto che ha per unico scopo la distruzione dell’altro. Negli aspetti generali, sembra piuttosto che si tratti di un conflitto collaborativo o di una collaborazione conflittuale. Usano regole che qualificano la regola fondamentale della simmetria e – all’interno del gioco - assegnano un valore alla vittoria (o alla sconfitta); senza tali regole, vittoria o sconfitta sono prive di significato.
Dopo il disinteresse di George verso le provocazioni di Martha per Nick, Nick stesso e Honey appaiono ancora più sbiaditi. Nessuno dei due riesce a diventare un sotto-partner adatto per questo gioco; Nick delude Martha non tanto per l’inefficienza sessuale ma per la sua passività e mancanza di fantasia; e sembra che anche George –che a volte sottopone Nick a dure prove come se fosse il suo allenatore- lo trovi un avversario mediocre.
George e Martha trovano l’uno nell’altro una certa forza, una capacità di portare tutto nel gioco senza paura. Nell’ultimo atto, George si unisce a Martha nel ridicolizzare Nick, anche se il materiale dello scherzo sono proprio le sue corna.
Questa audacia impietosa si trova anche nel loro portare le cose al limite della rottura totale (brinkmanship) quando superare o “prendere di mira” l’altro richiede sempre meno costrizione e sempre più fantasia.
Come la loro rivalità ha aspetti sessuali, anche il loro comportamento sessuale è rivalità, e quando Martha insiste con le sue advances dirette, George si oppone; lei non cede e alla fine lui conseguirà una “vittoria di Pirro” respingendola e criticando la sua scorrettezza (perché gli ospiti sentano) del suo comportamento.
Quindi lo stile che condividono costituisce un’ulteriore restrizione, un’altra regola del loro gioco. Inoltre, è evidente che nell’eccitazione del rischio c’è qualche conferma reciproca dei loro sé. 

Figlio
M. Muggeridge ritiene che “la commedia si disintegri nel terzo atto, quando viene sviluppata la faccenda deplorevole del figlio immaginario” ; e H. Taubman contesta che: “E. Albee vorrebbe farci credere che per ventun anni la coppia più anziana ha alimentato la fantasia di avere un figlio, che l’esistenza di questo figlio è un segreto che con la stessa violenza li lega e li divide e che l’annuncio della sua morte da parte di George possa essere un elemento risolutore. Questa parte della storia non suona vera, e la sua falsità indebolisce la credibilità dei personaggi centrali” . Questa è una situazione di folie à deux, in cui un partner distorce la realtà e l’altro condivide tale esperienza. A. Ferreira ha fatto riferimento al “mito familiare[Nota: Ferreira, A., "Family Myths and Homeostasis", Arch. Gen. Psychiatry, 1963].
In nessun luogo della commedia E. Albee fa capire che George e Martha credono “veramente” di avere un figlio. Quando parlano di questo, è evidente che ne parlano in modo impersonale perché fanno riferimento non ad una persona ma al mito stesso. La distinzione tra il “figlio” e il “gioco del figlio” è così costantemente mantenuta che è impossibile presumere che essi credano, in senso letterale, di avere un figlio. Ferreira osserva in proposito: “Il mito familiare rappresenta un punto fermo, un nodo della relazione. Attribuisce i ruoli e prescrive il comportamento che, a sua volta, rafforzerà e consoliderà quei ruoli ... Il mito costituisce, per il solo fatto che esiste, un frammento di vita, un pezzo di realtà che si pone di fronte – e quindi dà una forma - a ogni bambino che sia nato in esso ed a ogni estraneo che lo abbia sfiorato” .
Mentre il figlio è immaginario, non è affatto immaginaria l’interazione di George e di Martha su di lui. Il requisito primario dell’interazione sul figlio è che George e Martha siano coalizzati; essi debbono restare uniti per portare avanti la fantasticheria sul figlio, contrariamente a quanto avrebbero fatto se avessero avuto un figlio vero che ovviamente ha una sua esistenza concreta, una volta procreato. Spostando un poco l’obiettivo, si deve riconoscere che è solo in questa zona che essi possono essere uniti e collaborare senza competere. Il loro mito del figlio è un meccanismo omeostatico. In quella che sembra essere la zona centrale della loro vita si ritrovano coalizzati e hanno un rapporto simmetrico stabile. Ci sono buone ragioni per supporre che un figlio vero avrebbe dovuto affrontare lo stesso compito. “Il mito familiare viene chiamato in causa ogni volta che certe tensioni raggiungono soglie predeterminate tra i membri della famiglia e che in qualche modo –nella realtà o nella fantasia- minacciano di smembrare le relazioni in corso ... Come ogni altro meccanismo omeostatico, il mito impedisce che il sistema familiare danneggi e forse distrugga se stesso. Ha perciò le qualità di ogni “valvola di sicurezza”, cioè è una valvola di sopravvivenza [...] Tende a mantenere e talvolta anche ad aumentare il livello di organizzazione della famiglia istituendo modelli che si perpetuano con la circolarità e l’autocorrezione caratteristici di ogni meccanismo omeostatico” .
Anche i figli reali possono sia rimediare che giustificare una matrimonio. Però la commedia non si occupa di tale uso del mito, ma piuttosto del processo di distruzione del mito.
Nelle prime battute della commedia, George dice di non nominare il figlio davanti agli altri. Ma c’è una “regola” più elevata – tutto il loro gioco -, secondo cui nessuno permetterà all’altro di determinare il proprio comportamento; di conseguenza, ogni ordine deve essere squalificato e disobbedito. George alla fine distruggerà il figlio sostenendo che era implicito che entrambi ne avessero il diritto.
Il processo cui assistiamo è dunque l’inizio di una runaway simmetrica che alla fine porta alla distruzione di un modello di relazione di lunga durata. La commedia non definisce un nuovo modello, le nuove regole, descrive semplicemente la sequenza di stati attraverso cui il vecchio modello procede verso la propria distruzione.
Ferreira riassume in modo assai persuasivo la situazione nei termini del mito familiare e ne prevede una soluzione: “Un mito familiare favorisce importanti funzioni omeostatiche nella relazione ..." Forse meglio che in qualunque altro luogo, le funzioni del mito familiare vengono alla ribalta nella nota commedia di E. Albee, “Chi ha paura di Virginia Woolf?”, dove un mito familiare di proporzioni psicotiche domina tutta l’azione. Per tutta la commedia, moglie e marito, parlano, litigano e piangono per un figlio assente. In un’orgia di insulti, disputano su ogni aspetto della vita del figlio. Però in seguito veniamo a sapere che il figlio è fittizio, una sorta di patto tra i coniugi, una favola, un mito (che hanno coltivato insieme). Al culmine della commedia, il marito, ribollendo di rabbia, annuncia che il figlio è morto. Con questo gesto, naturalmente, egli “uccide” il mito. Tuttavia la loro relazione continua (apparentemente indisturbata da quest’annuncio) e non trapela nessuna intenzione di un cambiamento che la intralci o ne provochi la dissoluzione. In realtà nulla è cambiato. Perché il marito ha distrutto il mito del figlio vivente solo per iniziare il mito del figlio morto. E’ ovvio che il mito familiare si sia evoluto sotto l’aspetto contenutistico che è forse diventato più complesso, più “psicotico”, ma si ritiene che la sua funzione sia rimasta intatta, come lo è rimasta la loro relazione” . D’altro canto, forse la morte del figlio è una ricalibrazione, un cambiamento che ha una funzione a gradino per un nuovo livello operativo. 

Metacomunicazione tra George e Martha
Nella misura in cui George e Martha parlano o tentano di parlare sul loro gioco, metacomunicano all’interno della commedia stessa. Può sembrare cioè che i numerosi riferimenti che fanno alle regole dei giochi – che nominano e citano di continuo - li rendano una coppia inconsueta il cui modello d’interazione è fondamentalmente una preoccupazione ossessivo-coatta di eseguire e di etichettare giochi bizzarri e crudeli. Ma questo implica sia che il loro comportamento di gioco è pienamente intenzionale – o governato da metaregole diverse - sia quindi che forse i loro principi non possono essere applicati ad altre coppie, soprattutto a quelle reali. La natura della loro metacomunicazione riguarda direttamente tale problema perché anche la loro comunicazione sulla loro comunicazione è soggetta alle regole del loro gioco.
Il primo scambio di metacomunicazione indica quanto ciascuno consideri in modo diverso l’interazione e come si arrivi subito a formulare accuse reciproche di follia o di cattiveria quando sono rivelati tali modi diversi di considerare l’interazione.
Non c’è nulla che distingua la loro metacomunicazione dalla loro comunicazione ordinaria; un commento, una giustificazione, un ultimatum sul loro gioco non sono eccezioni alle regole del gioco e quindi non possono essere accettati o neanche ascoltati dall’altro. Anche alla fine, quando Martha – implorante e patetica - assume una posizione completamente one-down e prega ripetutamente George di fermarsi, il risultato è inesorabilmente lo stesso. 

Limitazione della comunicazione
Ogni scambio di messaggi in una sequenza di comunicazione restringe il numero delle possibili mosse successive. La natura interdipendente del gioco di George e Martha, il mito che condividono, la simmetria che ha pervaso tutto il loro gioco sono esempi di quella limitazione stabilizzata che abbiamo definito regole di relazione.
Certi scambi tra George e Nick sono esempi di limitazione osservabili in un rapporto nuovo. Nick, con il suo comportamento iniziale e con le sue proteste, non vuole essere coinvolto nelle questioni di George e di Martha o nei loro litigi. Tuttavia vi è sempre più trascinato anche quando vuole restarne fuori. Il tentativo di non-comunicare di Nick lo porta ad essere profondamente coinvolto, anche se lo sforzo di George di convincere Nick ad accettare la sua (di George) punteggiatura e il gioco suo e di Martha finisce col dimostrare soltanto come egli (George) riesca a far infuriare gli altri. 

La descrizione di un sistema familiare artificiale abbastanza semplice richiede un’elaborazione di notevoli proporzioni, perché le variazioni contenutistiche che si verificano in base ad alcune regole di relazione sono innumerevoli e spesso estremamente dettagliate. 

Si dice che un sistema è stabile rispetto a certe variabili se tali variabili restano entro limiti definiti; questo è vero anche per il sistema diadico di George e Martha. “Stabilità” può sembrare il termine meno appropriato per descrivere i loro giochi, ma il punto centrale si basa su variabili prefissate. Sarebbe estremamente difficile in un qualsiasi momento indovinare quello che accadrà tra George e Martha nel momento successivo. E invece abbastanza facile descrivere come accadrà. Perché le variabili che qui definiscono la stabilità sono quelle di relazione, non di contenuto, e secondo il modello della loro relazione George e Martha mostrano un ambito di comportamento estremamente ristretto. 

Questo ambito di comportamento è la calibrazione, la “messa a punto” del loro sistema. La simmetria del loro comportamento definisce la qualità e il “limite più basso” assai sensibile di questo ambito (range), cioè raramente si registra un comportamento che non sia simmetrico e solo per periodi brevi. Il “limite più alto” è contrassegnato dal loro stile particolare, da certa retroazione negativa nella complementarità e dal mito del figlio che – poiché impegna tutti e due - pone un limite all’entità dei loro rispettivi attacchi e impone una simmetria ragionevolmente stabile. Ma anche entro l’ambito dei comportamenti simmetrici, George e Matha sono limitati: la loro simmetria è quasi esclusivamente quella del potlatch, la cui caratteristica è la distruzione piuttosto che l’accumulazione o il compimento.



Con l’escalation che porta alla distruzione del figlio, il sistema è drammaticamente giunto al termine di quella che può essere una ricalibrazione, una funzione a gradino del sistema di George e di Martha. Essi hanno “scalato” quasi senza limitazione finché non hanno distrutto le loro stesse limitazioni. A meno che il mito del figlio non continui nel modo che suggerisce Ferreira, è necessario un nuovo ordine interattivo

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